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復活短縮(ゾンビ)の特徴と考え方

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オススメ記事:XP2500を目指せるスプラの教科書今回はゾンビギアの考え方について整理したいと思います

ゾンビがある=とにかく前に突っ込む

とは限りません。考え方を整理してみましょう

本記事のテーマ

復活短縮(ゾンビ)の特徴と考え方

こんな方にオススメ

  • 前線ブキを使っている
  • ゾンビを積むメリットがわからない

この記事を読むとどうなる?

1の頃に比べて弱体化した復活短縮ですが、メリットはまだまだ十分あります

しかし、その効果を考えて使わないと、ただ敵インクをまき散らす存在になります

特徴を理解した上で使うようにしましょう

発動タイミング

これについて理解していない人がたまにいるので整理していきましょう

  • キルをすることなく連続デスをする

というのが発動条件になります。

    • キル→デス→デスデス
    • デス→キル→デス→デス

という感じで赤字部分で発動します

積む数による効果

装備ギア 復活時間 短縮時間
0 8.5 0
0.1 8.1 -0.4
0.2 7.8 -0.7
0.3 7.4 -1.1
1.0 7.3 -1.2
2.0 6.3 -2.2
3.0 5.5 -3.0
3.3 5.0 -3.5
3.6 4.7 -3.8
3.9 4.5 -4.0

こんな感じです。個人的に1.0、1.3あたりがオススメですね

効果を実感しやすく積みやすい数です

用途①:プライムベッチューとの差別化

用途としてこれが挙がるっていうのが割と切ないですが

これはプライムベッチューが強すぎるのが悪いです

プライムベッチューは前線運用もできる性能を持った中射程の為

下手なキル武器全ての上位互換みたいな存在になっています

その為、プライムができないことを探すと

「ゾンビギアによるゴリ押し」が挙がってくるわけです

その為、ほぼ全部の前線ブキ・中衛キル武器は

復活短縮を積まないとプライムの劣化になる可能性が高いという状態です

用途②:デスリスクの軽減

ゾンビをガン積みじゃなくて

そこそこ積んでるブキのゾンビギア採用目的は基本これです

「ゾンビガン積みする程前出ないけど、そこそこ前出る」

って動きが必要な、L3とかが分かりやすい例ですね(1.0くらいの軽い積み方)

これはあくまでも「デスすること前提」ではなく

「可能な限りデスを避けるけど、比較的前に出るからリスク軽減をするために積む」

という考え方になるので、ゾンビガン積みとは根本的に考え方が違います

そこを勘違いすると、沼凸するべきではない武器で沼凸を永遠とすることになるので

気をつけてください(ガチマで頻繁に見かけます)

用途③:とにかく時間を稼ぐ

クアッドホッパーが代表的ですね

とにかく時間を稼ぐ動きが必要とされ、そうしないと勝ち筋が作れません

そういった武器はとにかく積める限りのゾンビを積みます

最悪敵をキルしなくても後衛+1人くらいを引き付けて

残りの2人を味方に処理して貰えばOKぐらいの考え方ですね

時間を稼がないといけないので

敵リス前ですぐ死ぬのはこの目的を達成できていない為無駄死にです

「前に突っ込むしかないのに、ある程度の存命を求められる」

というとても辛い役回りになります(だからクアッドはあんまり強くない)

採用する目的は明確に

このように、復活短縮ギアは割と明らかな目的をもって採用します

なんとなく使ってても弱いギアと言えますね

自分がどういう目的で、どの程度の効果を狙ってこのギアを採用するのか

しっかり自分の中で整理して根拠をもって使っていきましょう


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ゲームコーチングの専門家
ぼくは20代後半で看護師(三交代)をしながら 2018年頃にXP2600↑、フェス24傑達成 その後スプラ初のコーチング専門へ転向し XP2700到達者を複数人育てることに成功 継続的な指導を行うオンラインサロンを立ち上げ 「本気で楽しめる趣味、スポーツとしてのゲーム」 という目標を立ち上げ 日々、コーチング活動をしています