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「まさとさま戦法」について

皆さんどうも、ゆとです

今回は今話題になっている
「まさとさま戦法」
について説明していきたいと思います

これに関しては賛否両論なんですが
面倒事に巻き込まれるのも嫌なので

「否定も肯定もしないが、デメリットは理解した方がいい」

という立場を取らせて貰おうと思っています

まさとさま戦法とは?

簡単に言うと

「復活短縮を積んでひたすらヤグラに乗り続ける」

というシンプルな作戦です。
キルレート(キルをデスで割った数)は0.5とか平気でいくので
賛否両論だったんですが

近頃にわかに注目を浴びてる戦い方です

作戦の評価

まず、この戦法自体ですが
「勝つためには非常に有効な作戦」といえます

理由としては以下の点

  • ヤグラに乗ると全員のSPがたまる
  • ヤグラにヘイトを集めることができる
  • 味方がヤグラ乗り以外の行動に集中できる

これは非常に有利ですね。
自分がヤグラに乗ることに専念することで
味方全員が動きやすい状況を作り、SPの増加でバフをかけることもできます
また、自分自身を囮に使って味方のキルを間接的に支援することができる為

ヤグラというゲーム性に則った勝つためには非常に有効な作戦なんですね~w
それに関しては非常に優秀だと思います

デメリットを忘れないこと

しかし、この作戦には致命的なデメリットがあります

ぼくはこれに関して「上手くならない」という表現をしたんですが
本人から「ヤグラ関与の方法を知るんで上手くなります」と引用がきたんですが

「上手くなる」という言葉の定義が噛み合ってないのに議論しても仕方ないのでツイートを削除しました
それに関してここで説明したいと思っています

基礎的なプレイヤースキルが身につかない

これが一つめのデメリットとして挙がります
基本的なプレイヤースキルとは

  • 基礎的なAIM
  • 対面時の敵の動きの予測や駆け引き
  • ステージを動き回るためのキャラクターコントロール力

あたりですね。
ヤグラに乗ることに集中することになるので
おもに時間稼ぎがメインになります
(勿論近付いてきた敵を処理できるならした方が良いです)

しかし、戦う場所が常にヤグラ周りに限局されるため
敵と対面するにしても状況がワンパターンです

これでは、プレイヤーとして経験することができる事って
非常に限られてくるのはお分かりいただけるでしょうか

そこの能力が身につかないことを「上手くならない」とぼくは表現したわけですね

この作戦を2人以上が取ると前線が終了する

これもデメリットとしては大きいですね

あくまでも「少数派が取る戦法」だから有効なのであって
この戦法が広まれば広まるほど自分達の首を絞めることになります

今まではこの戦い方を取る人は少なかったんですが
どんどん有名になっていったおかげで、増えてきてますね

それによる構成事故や、前線の崩壊例も沢山聞いています

メリット・デメリットを理解してどうするか決めるべき

これが最終的な結論です

どうしても「勝てる」という側面ばかりが強調されすぎていますし
本人が否定的な意見に片っ端から反応したりしてるので

凄い作戦に見えてしまうんですが
しっかりとデメリットは存在します

それを理解した上で、どうするのかを決めていく必要があるかなと思います

追記

ちらほら「これが強くなる今のガチマ環境がおかしい」っていう声を見かけますが
まぁその通りなんだろうな~って思います

ただ、プレイ人口が増えれば増えるほど、理解度の割合が落ちるのは何の分野においても仕方ないです
単純にゲームの人口が増えるというのはその界隈の発展も意味しているので
割と喜ぶことなのかもしれないなってのも思います

このまま質が落ちるのを文句言って眺めても仕方ないんで
ぼくはこうやってブログを書いたり人を教えることで知識の普及活動を行っています

そして、この戦法でルール関与の重要性を理解する人が増えるなら
この戦法の普及は非常に有意義だと思います
現状「とりあえず真似したらOK」という人が多いのが見てて悲しいですけど


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1 個のコメント

  • >>そして、この戦法でルール関与の重要性を理解する人が増えるならこの戦法の普及は非常に有意義だと思います

    同意です。ルール関与重視→差別化できなくなり他の要因を重視→…
    というメタ戦術を探るループを経て、プレイヤーのゲーム理解度が自然と底上げされていくといいですよね。
    そのループをぐっと押し進めてくれたまさとさまには敬意を払いたいです。

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